16tes Star Wars X-Wing Tactica Fun Turnier

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    • 16tes Star Wars X-Wing Tactica Fun Turnier

      Kurz: 15. SWXTFT

      ! MISE BACK !

      'Nachdem die Klonkriege zu Ende gingen, verschwanden die Jedis und der Imperator regierte mit eiserner Hand. Kein Droide fragte mehr nach Roger, aber auch ansonsten verstummte die Galaxy weit, weit weg. Bis zum erscheien einer neuen Hoffnung. In diesen dunklen fast 20 Jahren gab es wenige Lichtblicke. Und so verschwand auch die epische Geschichte eines Mannes in der Dunkelheit. Ein bescheidener, warmherziger Held, welcher die Herzen der Massen erreichte. Nicht nur während der Klonkriege kämpfte er für die Republik, sondern er versuchte sie auch danach aufrecht zu erhalten aber ohne Erfolg. Doch wer war dieser tollkühne Mann über dessen Leben nach den Klon Kriegen wir heute mehr erfahren werden. Es ist niemand geringerer als der Botschafter von Naboo, Superheftig General der Gungangs Jar Jar Binks'

      Damit seit ihr eingeladen um am
      17. Februar
      am nächsten X-Wing Turnier im Tactica teilzunehmen.
      Eure anmeldung mit einer 100 Pkt Liste wie immer bis am 12.2. im Tactica oder unter info(àt)tacticagames.ch abgeben

      Tagesablauf
      10:00 Türöffnung
      10:30-11:30 Mission 1
      11:45-12:45 Mission 2

      Mittagspause

      13:45-14:45 Mission 3

      15:00-16:00 Mission 4

      16:15 Siegerehrung


      Das ist das Turnier für das du Dich anmelden willst, Melde Dich an. :great:


      Mission 1 Verlorene Ladung
      Jar Jar Binks war vom Imperator auserwählt die Ueberführung der Dateien und Beweise zum Vorfall 'Order 66' zu überwachen. Doch der Transport wurde von unbekannten Piraten angegriffen. Dar Transporter war schon kurz vor der Zerstörung als Binks die rettende Idee kam und die Ladeluke öffnete. Dabei löste sich die Ladung und flog aus dem Laderaum und erwischte dabei das Piratenschiff, welches dadurch zerstört wurd. Leider waren dabei auch die Beweise weg, ODER?

      Benötigtes Material
      3 Asteroiden/Trümmerhaufen pro Spieler, 6 Minenmarker aus der neuen Grundbox, als Containermarker.

      Aufstellung:
      - Die 6 Container Marker werden entlang der Mittlelinie in gleichmässigem Abstand verteilt.
      - Asteroiden werden im Abstnd von mindestens 1 zu den Seiten und zueinander abwechslungsweise aufgestellt.
      . Flieger werden in max. Abstand 1 von der eigenen Kante aufgestellt.

      Missions Sonderregeln
      - Container Marker können, falls man den Marker mit seinem Flieger
      überschneidet, als AKTION an Bord genommen werden. Kleine Flieger können
      1 Container transportieren, grosse Flieger können 2 Container
      transportieren. Sollte ein Flieger mit Container an Bord zerstört
      werden, wird der Container an das Flieger Base angelegt, bevor er
      entfernt wird

      Spielende/Siegespunkte
      Das Spiel ist zu Ende wenn eine Seite keine Flieger mehr auf dem Feld hat.
      - Es gibt 4 Siegpunkte für jeden Conatainer den man mit seinem Flieger
      über die eigene Kante geflogen hat (Anm. die Flieger kehren nicht aufs
      Spielfeld zurück)
      - Es gibt 3 Siegpunkte für jeden Container den man am Spielende an Bord hat.
      - Es gibt 2 Siegpunkte für jeden Container den man noch mit seinem auf dem Feld verbliebenen Flieger einsammeln könnte


      Mission 2 Der Botschafter
      Jeder grosse Politiker hat seine Feinde und so wurde Jar Jar schon mehrfach auf dem Boden attackiert, aber er entkam immer Heldenhaft seinen Jägern. Aber nicht nur auf dem Boden wurde er attackiert, sondern auch einmal von Kopfgeldjägern im Weltall, wenn er mit seinem Botschafts Shuttle 'Ani' Unterwegs war. Aber auch da entkam er seinen Häschern

      Benötigtes Material
      3 Asteroiden/Trümmerhaufen pro Spieler, Staffelkamerad Marker (oder Shuttlemarker aus der alten Box)

      Aufstellung
      - Asteroiden/Trümmerhaufen min 2 von Spielflächenrand und 1 von anderen Asteroiden
      - Staffelkamerad in 3-6 Abstand vom linken Rand, direkt an der Kante des Verteidigers.
      - Flieger des Verteidigers werden innerhalb von 1 von der rechten Kante
      mit min 3 Abstand von der Kante des Verteidigers wie des Angreifers
      aufgestellt.
      - Angreifer werden innerhalb von 2 von der linken und der angreifer Kante aufgestellt.

      Missions Sonderregeln
      - Jar Jar Botschafts Shuttle Waffenwert 2 (Rundum), Wendigkeit 2, Hüllenwert 5, Schilde 7
      Bewegung 2 Geradeaus, und 1 rechts/links leichter Bogen (alle Manöver zählen als grün)
      Als Aktion nimmt er den Fokus
      - Beschützen (Aktion): Flieger des Verteidigers können wenn sie
      innerhalb von Reichweite 1 sind ihren Staffelkameraden beschützen, damit
      erhält das Botschaftsshuttle einen Ausweichmarker, das Botschaftsshuttle kann
      beliebig viele erhalten, kann aber pro Angirff nur einen einsetzten.

      Spielende/Siegpunkte
      Das Spiel endet wenn das Botschaftsshuttle abgeschossen wurde oder über die
      Spielfeldkante des Angreifers entkommen konnte, oder falls der
      Angreifer komplett zerstört wurde
      - Der Angreifer kriegt für jeden abgeschossen Schild/Rumpfpunkt 1 Siegespunkt.
      - Der Verteidiger erhält für jeden abgeschossenen Flieger des Angreifers
      dessen Punkte (mitsamt allen aufrüstungen) dividiert durch 10
      (aufgerundet): D.h. ein Flieger mit gesamthaft 22 Punkten ist 3
      Siegespunkte wert.


      Mission 3 Geonosis
      'Etwa 5 Jahre nach den Klon Kriegen beauftragte Bail Organa unseren Helden damit gerüchten über eine neue Superwaffe nachzugehen welche im Orbit von Geonosis gebaut wurde.

      Benötigtes Spielmaterial
      3 Asteroiden/Trümmerhaufen nur Angreifer, 6 Satellitenmarker (aus den Grundboxen).

      Aufstellung
      - Der Angreifer setzt 3 Asteroiden Trümmerhaufen im Abstand von min 3 zu
      den 2 Spielerkantenund mit min. Abstand von 2 zueeinander.
      - Der Verteidiger nimmt die 6 Satelliten Marker und setzt sie im Abstand
      min 3 von den Spielerkanten und mit min 1 zu den
      Asteroiden/Trümmerhaufen und den anderen Satelliten.
      - Der Angreifer setzt seine Fleger innerhalb von 1 zu zu den beiden
      Spielerkanten, die Schiffe müssen gleichmässig auf die beiden Seiten
      verteilt werden.
      - Der Verteidiger setzt seine Flieger in min Abstand 3 von den beiden Spielerkanten.

      Sonderregeln
      - Die Satelliten senden ein Störsignal zu beginn der Kampfphase und
      jeder Flieger des Angreifers in Abstand 1 zu einem Satelliten kriegt
      einen Stress Marker
      - Der Angreifer kann anstelle eines Angriffs (Kampfphase) die Satelliten
      sabotieren in dem er auf sie drauffliegt, bzw. den Satelliten Marker
      berührt.

      Spielende/Siegespunkte
      Das Spiel endet wenn alle Satelliten oder alle Flieger des Angreifers
      zestört sind (Rund wird noch zu ende gespielt), oder aber 8 Runden
      gespielt wurden.
      - Der Angreifer erhält 2 Siegespunkte pro sabotiertem Satelliten
      - Der Verteidiger erhält für jeden abgeschossenen Flieger des Angreifers
      dessen Punkte (mitsamt allen aufrüstungen) dividiert durch 10
      (aufgerundet): D.h. ein Flieger mit gesamthaft 22 Punkten ist 3
      Siegespunkte wert


      Mission 4 Sein letzes Gefecht?
      'Leider kommt für jeden Helden mal sein letztes Gefecht. Irgendwie fand das Imperium heraus das Jar Jar für die aufkommende Rebellion arbeitete. So blieb ihm nichts anderes übrig als zu fliehen. Doch hat das Imperium Satelliten entwickelt, welche den Sprung in den Hyperraum verhindern. Leider Endet hier unser Geschichts exkurs über einen der schillersten Helden der frühen der Rebellion. Denn es ist nicht bekannt ob er dieser Imperialen Falle entkommen ist.

      Benötigtes Material
      3 Asteroiden/Trümmerhaufen, 4 Sateliten Marker (aus der neuen, sowie aus der alten Grundbox)

      Aufstellung
      - die 4 Satelliten Marker werden jeweils in Abstand 1 zu den 4 Spielfeldkanten (in jede Ecke) gelegt
      - die Asteroiden/Trümmerhaufen werden in min 2 Abstand vom Spielfeldrand
      und mit min Abstand 1 voneinander und nicht ind die Aufstellungszone
      des Verteidigers gelegt.
      - Der Angreifer stellt auf 2 Gegenüberliegenden Seiten in Abstand von 1
      seine Flieger auf, Pro Seite muss min. 1 Flieger plaziert werden
      - Der Verteidiger stellt seine Schiffe in einem 2x2 Feld in der mit auf.

      Mission Sonderregeln
      - Die Satelliten haben einen Wendigkeitswert von 1 und einen Hüllenwert von 5 und bleiben Stationär

      Spielende/Siegespunkte
      Das Spiel endet wenn entweder alle Schiffe des Verteidigers oder alle
      Satelliten zerstört wurden (Runde wird noch zu ende gespielt.).
      - Der Verteidiger erhält 3 Siegespunkt für jeden zerstörten Satellit.
      - Der Angreifer erhält für jeden abgeschossenen Flieger des Angreifers
      dessen Punkte (mitsamt allen aufrüstungen) dividiert durch 10
      (aufgerundet): D.h. ein Flieger mit gesamthaft 22 Punkten ist 3
      Siegespunkte wert


      Also nicht vergessen ! Anmelden !

      sw


      Gruss Max Solo
    • Zu Schiffs und Upgrades Karten, die Frm wie du sie bringst ist eigentlich egal, aber folgende Dinge müssen eingehalten werden:

      - Marker, Schadenskarten und anders müssen Klar einer Schiff oder upgrade zugeordnet werfden können.
      - upgrade Karten müssen auch klar einem Schiff zugeteilt sein.
      - Die kompletten Regeln zu jeder Karte müssen vorhanden sein
      - Tappen und verbrauchen von Karten muss auch klar ersichtlich sein
      - Jederzeit für den Gegner einsehbar

      Ich denke mit den Karten fährst man am besten, aber wenn man sich Karten von Freunden ausleiht, ist mir das egal.

      gruss Max Solo
    • Styx schrieb:

      :evilfire: Lieber Frischi :evilfire: Ich freue :badman: mich schon darauf dich beim Turnier zu treffen. :ploed:

      Bring doch trotzdem deine Lambdas mit, ich brauch was zum drauf schiessen. :fire:

      Nö meine Shuttles heb ich mir für ne spezielle Situation auf. :badman:

      Aber keine Angst :aetsch: ich werde schon eine Liste zusammenbasteln mit der ich dich traumatisieren kann fight
      "Your generic TIE grunt is just plain suicidal. And the TIE Defender jockey is bloodthirsty. But the TIE Interceptor pilot, he's suicidal and bloodthirsty. When you see a squad of those maniacs flying your way, you'd better hope your hyperdrive is operational."
      ―Kyle Katarn
    • Frischi schrieb:

      Styx schrieb:

      :evilfire: Lieber Frischi :evilfire: Ich freue :badman: mich schon darauf dich beim Turnier zu treffen. :ploed:

      Bring doch trotzdem deine Lambdas mit, ich brauch was zum drauf schiessen. :fire:
      Nö meine Shuttles heb ich mir für ne spezielle Situation auf. :badman:

      Aber keine Angst :aetsch: ich werde schon eine Liste zusammenbasteln mit der ich dich traumatisieren kann fight

      Na das wollen wir noch sehen :brutal: .

      Ich hoffe wir spielen Mission 2 gegeneinander.
      Beim dritten Mal klappts dann hoffentlich :kickass: .