Pulver & Klaue

  • Warcaster's undWarlock's aufgepasst:


    Bei Warma/Hordes dreht sich alles um den Einklang in deiner Armee. Je mehr Modelle voneinander profitieren und sich ergänzen desto stärker wird deine Armee sein. Damit will ich aber nicht sagen dass du dann besser spielen würdest, aber vielleicht können dich die Gedanken deiner Feinde auf die eigenen Fehler aufmerksam machen.


    Hier möchte ich Platz schaffen um seine eigene Armee durch Dialog besser zu verstehen. Poste hier deine Listen die du spielst oder spielen willst und hilf den anderen Ihre Listen aus einem anderen Blickwinkel zusehen. Ergänze deine Liste mit deinen Gedanken die du dir darüber gemacht hast.


    Was ist gewünscht:
    - Gedanken über mögliche Kombinationen in der Armee
    - konstruktive Kritik (Beispiel: Anstelle der Storm Lances könnte man Stahlschädel-Kavallerie nehmen, die sind viel günstiger etc...)
    - mögliche Stärken einer Armee oder von einzelnen Elementen
    - mögliche Schwächen einer Armee oder von einzelnen Elementen
    - mögliche Tipps +Tricks für die Armee oder von einzelnen Elementen


    Was ist nichtgewünscht:
    - negative Kritik (Beispiel: Die Storm Lances sind einfach nicht gut etc...)
    - nicht Listenbezogene Beiträge


    Bitte denkt an die die Forenregeln!


    Wie Sunzi bereits gesagt hat (in etwa):
    Kenne deinen Feind um zu kämpfen, kenne dich selbst um zu Siegen.

  • Mach ich mal den Start:


    OberkommandeurStryker’s Sturm Division


    Kampfgruppe:

    • Oberkommandeur Stryker -28
    • Rowdy +18
    • Sturmpanzer +18
    • Sturmpanzer +18

    Einheiten:

    • Sturmklingen-Infanterie +10

    Offizier & Standarte + 0 (Themen-Armee)

    • Sturmklingen-Infanterie +10

    Offizier & Standarte + 0 (Themen-Armee)

    • Sturmlanzen +20

    Solos:

    • Katherine Laddermore +8

    74


    Taktik:
    Die Kampfgruppe bildet mit den Sturmklingen ein Mob, der mit Hilfe von Strykers Talent im Erstschlag, den Gegner zermürbt. Die Sturmlanzen bedrängen dabei die Flanke des Gegners und richten dort, mit einem brutalenSturmangriff, grossen Schaden an.


    Stryker 2 istein Nahkampf orientierter Warcaster mit guter InfanterieUnterstützung in seiner Kontrollzone. Er verfügt über 2Unterstützungszauber:
    Positive Ladung (RW6Zielwarjack erhält +2 auf Nahkampf- angriffs und schadens Würfe,sowie alle Fraktionsmodelle 3“ um den Warjack)
    Wird kurz vor demSturmangriff bis zum Zeitpunkt an dem Stryker sich in den Nahkampfstürzt auf den zentralsten Sturmpanzer gezaubert.
    Verlangsamung(Modelle in der Kontrollzone erhalten +2PNZ gegen Fern/MagieSchadenswürfe)
    Wird in Runde 1-2 eingesetzt und hilft dieSturmklingen am Leben zu halten und die Sturmpanzer vorVerkrüppelungen zu bewahren.
    Beide Zauber sindnicht anhaltend und sollten nicht gleichzeitig im Einsatz sein daStryker sonst zu wenig Fokus hat.
    Sein Talent wirdbenutzt um den Erstschlag zu garantieren.


    Sturmpanzer die härtesten nicht Charakter Jacks Cygnars. Und dass im Doppelpack! Inkl gratis Fokus da es unmöglich ist nicht um einen Sturmknight zu aktivieren (ausser ich bin mal wieder zu früh rein gerannt)


    Mit Rowdy sind ganze 3 heavies auf dem Feld. Stryker ist kein Jack caster aber, Sturmpanzer laufen mit Power up und dem gratis Fokus praktisch autonom, und Rowdy ist genug Aggresiv zum sich selber zu Unterhalten. Der perfekte Watchdog für Stryker (Countercharge. DEF Bonus wen B2B mit Stryker)


    Sturmklingen sind eine Art hybrid Infantrie. Zu schwer um leicht zu sein, aber Grundpanzerung 15 und 1er Hitbox doch nicht alzu schwer. Sie provitieren von verlangsamung und von Positiver Ladung. Mit dem ersterem haben Sie PNZ 17 gegen Fernkampf. und mit einer Kampfkraft von 15 hauen Sie ordentlich rein (auch ohne positeve Ladung die daraus eine saftige 17 macht). In der Themenarmee kriegt man mit der Komandoangliederung 1 "Grunt" mehr auf den Tisch, dazu einen Offizier mit Minifeat (+4 PNZ!!!). Das macht Sie in kombination mit den Unterstützungszaubern von Stryker zu einer 17rauskloppenden PNZ 19(21 gegen Fernkampf) Infantrie im Feat Turn eine extra mini "Aktivierung" erhalten...


    Sturmlanzen... ist die beste Kavallerie (wen nicht die beste Einheit allgemein) im ganzen Spiel wenn auf sich selbst gestellt. Und eine Themen Armee von der Sie profitieren kann ist nicht zu Unterschätzen. "Power Gamer" Spielen 2 solcher Einheiten ;P (wär was für Stryker3)... mal schauen ^ ^


    Last but not least Captain Katherine Laddermore. Leider wure sie beim Cygnar CID abgeschwächt aber für mich ist Sie ein muss rein aus Ihrer Hintergrundgeschichte. Nicht dass Sie schlecht ist, Sie ist einfach nicht mehr so... Schlagkräftig wie früher.


    Was denkt Ihr? Wo sind meine Schwächen, was würdet Ihr anderst machen?

  • Ich denke du hast sicher mal die folgenden Schwächen:
    - Nur 1 Solo für die Szenarien und auch deine Einheiten möchtest du nicht unbedingt in Zonen Parkieren. Das heisst du musst fasst auf einen Abnutzungskampf gehen. Wenn der Gegner in dem gut ist wird es schnell mal schwer für dich.


    - Gegen Beschuss dürftest du ebenfalls eher anfällig sein. Ebenso wie Gegner die gut im ausschalten von Infanterie sind. Wenn die gegnerische Infanterie gestafelt ist dürfte es dir schwer fallen die Reichweite vom Feat gut nutzen zu können um an seine zweite Reihe zu kommen.


    Ich würde vermutlich 1 Sturmpanzer gegen den Journeyman Warcaster+Charger und Stormcaller tauschen.
    Der Spruch vom Journeyman Warcaster macht eine Einheit viel schwieriger zu töten und mit dem Charger und den Stormcaller solltest du einzelne Infanteriemodelle die im Weg stehen gut ausschalten können um deinen Feat optimal zu nutzen. Zudem könntest du den Charger auch zu einem Gegner rennen lassen um positive Charge optimal nutzen zu können.
    Weitere Vorteile hast du dazu bei den Szenarien:
    - Die Stormcaller kannst du gut opfern um zu "Contesten" und selbst kannst du mit den Stormcallern und dem Charger einzelne Modelle die der Gegner in die Zone stellt einfach ausschalten und ihn dazu zwingen mehr in einer Zone zu exponieren um zu verhindern, dass du aufs Szenario spielen kannst. Desweiteren sind die Stormcaller auch super um sie bei der eigenen Fahne abzustellen ohne viel Kampfkraft zu verlieren.


    Ich denke deine Kampfkraft gegen gegnerische Jacks sollte mit dem Wechsel ebenfalls noch mehr als ausreichend sein.

  • Vielen Dank für deinen Beitrag! Genau So sollte das hier laufen!

    Das heisst du musst fasst auf einen Abnutzungskampf gehen.

    genau darauf ist die Liste ausgelegt! Sie habe ich um gegen Khador zu spielen entworfen, und ist für Grundbuchszenarien (nicht Steamroller) gedacht. Vielen Dank nochmals für die sehr nützlichen Tipps um die Liste Steamroller/Turnier tauglich zu machen.


    Für Turniere habe ich folgendes aufgebaut:


    The Blindwater Congregation
    System: Hordes
    Faction: Minions
    Points: 74 / 75


    Warcaster
    Barnabas 1 (Bloody Barnabas) -28




    Warbeast
    - Blackhide Wrastler 16 - Blackhide Wrastler 16
    - Bull Snapper free
    - Ironback Spitter 14


    Einheiten
    Croak Raiders (Leader and 9) 16
    Croak Raiders (Leader and 9) 16
    Croak Trappers (Leader and 1) 3
    Croak Trappers(Leader and 1) 3
    Swamp Gobber Bellows Crew 2




    Solos
    Croak Hunter 3
    Croak Hunter 3
    Croak Hunter 3
    Kwaak Slickspine & Gub 4
    Longchops free
    Gaterman Husk 3


    Meiner Meinung nach eine sehr flexible Liste, starke Tisch Kontrolle durch viel Fernkampf gepaart mit Tarnung, Nebel Sumpflöchern, und Fallen . Hoher Schaden durch Wrastler (Pow20! mit Animus), Raiders/Hunters (boosted POW11) Longchops und Ironback (POW 14). Mit Barnabas Talent (pop and drop) ist ein Sieg durch Caster-Kill mit soviel Fernkampf gut möglich.


    Nachteile sehe ich in der begrenzten Mobilität der Beast's (Kriegspfad hilft da ein wenig) und einfacher Counter des Talent (alles was knockdown verhindern kann) und Schwierigkeiten gegen high DEF ohne Glück/Talent.


    Leider habe ich noch keine ergänzende 2te Liste, da nach Steamroller die gleiche Frakion zwingend ist. Was wäre da geeignet? (nicht dass ich mir die gleich aufbauen würde, da kommt zuerst noch Fist of Haalek und Legion Ryas Ninja Power :D, vtl noch was Trolliges xP )

  • @Shahid: Bei Grundregelbuch Szenarios würde ich die Änderung noch mehr empfehlen. Dort können Solot bei fast allen Elementen Punkten. Eine gute Szenario Präsenz sichert dir, dass der Gegner den Kampf auch annehmen muss weil du ihn sonst einfach aus den Zonen rausdrücken kannst und er dadurch verliert. Das bedingt allerdings, dass du dann auch noch die Elemente hast um die Punkte zu holen.


    Somit kannst du mit der Anpassung den Abnutzungskampf stärken indem du die 3 billig Solos hast um den Gegner zu zwingen in deine Thread Range zu gehen um zu verhindern, dass er durch das Szenario verliert. Mit dem Charger und den Stormcallern kannst du dann die gegnerischen Reihen öffnen um deinen Alpha zu verstärken.
    Zusammen mit dem Spruch Arcane Shield dürfte dies deine Stärke in einem Abnutzungskampf erhöhen, auch wenn die reine Kampfkraft auf den ersten Blick schwächer ist.




    Wegen der Barnabas Liste: Ich bin da nicht so sicher. Kann die etwas schlecht einstufen.
    Ich bin nicht sicher ob der Gegner die nicht zu einfach aus den Zonen drängen kann. Das finde ich allerdings sehr schwer zu beurteilen, kenne Minions zu schlecht.


    Auf den ersten Blick würde ich sie mit schwergepanzerter Nahkampfinfanterie/Beasts kombinieren. Ansonsten nimmt der Gegner einfach seine Anti Infanterie Liste und bläst deine Liste vom Tisch.

  • Auf den ersten Blick würde ich sie mit schwergepanzerter Nahkampfinfanterie/Beasts kombinieren.

    Gatorman Posse sind im Hinterkopf...jedoch muss ich mich zuerst mit dem Design der Miniaturen anfreunden. (hey fals jemand eine gute Idee für eine conversion hat ;) glad to hear it!)


    Sie profitieren enorm von der ThemenArmee, und mit +2NKF und Vergeltung vom Spruch Death March (Barnabas) werden sie Unaufhaltsam!


    Hey last mal eine Liste sehen, möchte auch meinen Senf dazu geben!!! ;P

  • Eine meiner Wunschlisten:


    System: Hordes
    Faction: Skorne
    Caster: 1 / 1
    Points: 74 / 75


    Kampfgruppe
    Xerxis1 (Tyrant Xerxis) -28
    - Tiberion 22
    - Titan Sentry 15


    Einheiten
    Cataphract Cetrati (Leader and 5) 18
    - Tyrant Vorkesh 6
    Cataphract Arcuarii (Leader and 5) 17
    Tyrant Commander & Standard Bearer free
    Tyrant Commander & Standard Bearer free
    Paingiver Beast Handlers (Leader and 5) 7


    Kriegsmaschine
    Siege Animantarax 17


    Die Enstehung
    Nun, ich habe schon sehr viele Schlachten gegen Khador Jack Listen geführt. Mich hat diese Eisen harte Panzerung, gepaart mit roher Kraft jedes mal aufs neue beeindruckt. Schon früh habe ich mit dem Gedanken gespielt, mir selber eine solche Liste aufzubauen. Nach Stunden Grübeln und einigen Entwürfe stellte ich fest dass mir die "moderne" Kriegsführung Khadors ein Dorn im Auge ist. Ihr fragt euch: Khador = modern? Es mag sein das Khador nicht den technologischen Stand Cygnars hat aber, Khador folgt doch einer modernen Kriegsführung bei der kalt kalkuliert wird um möglichst efizient den Sieg zu erringen. Was ich suchte war, eisen harte Panzerung, gepaart mit roher Kraft, geführt durch die Uhrwut des Geistes. Ähnlich dem Unterschied einer Keule und Axt.


    Nach dieser Erkenntniss führte ich einige versuche mit den Trollblütigen durch, jedoch ohne Erfolg. Zu stark dem Schutz Dunias bedacht. Ich brauchte etwas frei von Moral und Mystik, etwas das sich ganz dem Blut und dem Schmerz des Schlachtfeldes hingiebt, daran labt und an kraft gewinnt:


    Skorne!


    Welcher Warlock?
    Nur eine Persönlichkeit representiert diese pure Stärke und Härte, die ich brauchte: Tyrant Xerxis (Xerxis1). Zur einen hälfte, ein furchterregender Kämpfer, zur anderen einen eusserst guter Truppen Unterstützer.


    Mit 2x K+S14 Waffen und der möglichkeit von einem Kombiniertem Schlag mit K+S20 kann er ordentlich austeilen. PNZ18 dafür aber nur ABW13. Seine Fähigkeiten Overtake (keine Ahnung wie auf DE) und Zäh ermöglichen ein sehr aggresiven Spielstiel in den Endrunden.


    Mit nur 3 Sprüchen, davon 2 anhaltende Unterstützungszauber bleibt auch jeden Zug Wut um seine Keulen zu schwingen.


    NAK8 2 Initalattacken und 3 Wutpunkten (die 2 Upkeeps willst du das ganzen Spiel drauf haben!) und Overtake ist es gut möglich alleine eine ganze Schwere-Infanterie Einheit weg zu reumen! Insbesondere wärend dem Talent-Zug, bei dem alle einen zusätzlichen Schadens-Würfel erhalten und für eine Runde +2PNZ.


    Er bringt seinen Kriegern Formationskampf und einen zusätzlichen einzigartigen Schlachtpalan(+2 auf den ersten Schadenswurf einer Einheit)


    Seine Zauber sind wie erwähnt unterstützender Natur, auf die ich bei dem entsprechendem priorisiertem Ziel mehr eingehen werde.


    Sein nachteil: GSW5 gepaart mit ABW13 und keine Möglichkeit sich selber eine grössere Angriffsreichweite zu schaffen. Würde ich gegen Ihn Spielen würde ich möglichst um Ihn herum Spielen bis er alleine da steht.


    Wären da nicht seine Warbeats ;P


    An vorderster Front Tiberion! Sein persönlichen Titan der neben seiner unbändiger Kraft für seine Art untypischer Kampfesbereitschaft gefürchtet ist.
    Halten wir es kurz: 18Tonnen Muskeln gepackt in einer massiven Plattenrüstung, eisenbeschlagenen Hauern , Schild links, grösster Tetsubo auf ganz Cean rechts.
    GSW4, 2" Nahkampfreichweite, gibt eine Charge Distanz von 9, also standart, denkt Ihr und hier kommt auch schon Xerxis ins Spiel:


    Lurch
    Xerxis einzigartiger Zauberspruch der es erlaubt pro ausgegebenen Wut Punkt ein Warbeasts entsprechen viele Zoll weit zu bewegen (max3)
    Somit kommt Tiberion 12" weit!


    Zur Unterstüzung (und WUT produktion) einen Titanen Sentry. Prinzipiell eine kleine Version von Tiberion. Halt einfach ohne dem gewissen etwas.


    Der Kern der Armee bilden eine Einheit Arcuarii und eine Einheit Cetrati


    6x Cetrati
    Sind PNZ16 in Schildwall (PNZ20), in Schildwall und mit Xerxis Zauber PNZ22 marschierende K+S11 2" Waffenmeister a 5 Lebenspunkten. ABW11 mit "Entschlossene Abwehr" ABW13 und mit Xerxis Zauber 15!. Im Talent-Zug PNZ24 und 4!Würfel Schaden. Achja sie sind ja noch "Zäh"...


    Xerxis Zauber "Defenders Ward" (keine Ahnung wie auf Deutsch) gibt Ihnen zusätzlich + 2ABW und 2PNZ, anhaltend.


    Angliederung Tyrant Vorkesh
    Ein ausgezeichneter Krieger (NKF8) der der Einheit noch "Zauberschutz" gibt, also kein "Parasit" auf diese Einheit, sry Cryx ;P sowie "Standfest" (kein Nockdown)


    Arcuarii
    Fast gleiches Profil, bis auf besseren FRK (6 statt 5) und nur PNZ15 (da kein Schild). Bewaffnet sind diese hart gebackenen Krieger mit Reichweite 8 K+S12 Waffenmeister Harpunen. Sie Spiesen Ihre Gegner auf 8" auf und zihen Sie an sich ran, danach dürfen sie noch zuhauen mit ebenfals K+S12 Waffenmeister "Speeren". Ebenso "Zäh".


    Xerxis Zauber "Tactical Supremancy" gibt Ihnen nich Umpositionieren 3", anhaltend.


    Wer jetzt denk, was sind schon 8", muss weiter lesen:


    Tyrant Commander & Standarte
    Kommen dank Themen Armee gratis mit (gleich 2 Stück) Grundsätzlich sind es Anführer in Cataphract Rüstung. Sie haben auch Schlachtplan mit 3 optionen für Einheiten in 12" Reichweite:
    - aufstehen wenn niedergeschmettert
    - Waldlaufer
    - +2GSW beim vorrücken


    Die 3te option ermöglicht es meinen "Schildwall" Truppen 8" weit vor zu rücken. Noch besser ist das für die Harpunen der Acuarii = GSW5 +2 + RNG8 = 15"!


    Wenn man nun das mal zusammen nimmt:


    eine Linie PNZ22 ABW"15" Schildwall, Waffenmeister
    eine Linie 15"weit K+S12 Harpuniere, Waffenmeister
    und Formationskampf von Xerxis was Ihnen ermöglicht durch die eigenen Modelle zu bewegen,


    Swap, Swap : D


    flankiert von 2 Massiven Titanen,
    mit optional Waldläufer und "Zäh" ohne verzögerung


    Und hir sind wir bei 50Pt.


    Siege Animantarax mit Paingiver Beast Handlers bilden eine eigenständige Flanke, die auf 75Pt aufüllen...


    Ach... wiso kann nicht alles so simpel sein?